重返未来:1999打破米哈有游二游领头地位

根据我本人对重返的游玩,体验感觉非常不错,有那种第一次玩原神被吸引的感觉。

世界观主题很明晰,暴雨使时间倒流的创意也很新颖,更可贵的是包袱是一层层在抖出来的,文风介于严肃和诙谐之间,加上英配和美术能产生一种高级感。

1,剧情:至目前为止,游戏 剧情被分为以下四个主要篇章,我简单的称呼为“星锑篇”、“施耐德篇”、“回忆篇”、“基金会篇”。其中,第四章的剧情体验较为出色。

首先简短的对于各章的人物塑造进行评价。第一章篇幅较短,仅为第一个大关卡的一部分内容。作为故事的引子,其表现力尚可,星锑的塑造较为出色。然而受限于篇幅原因,未能展开具体的情节和叙述手法,因而我给出的评价较低。第二章的开头占据了游戏中第一个大关卡的后续内容,剧情节奏较缓,个人意见此处应该需要适当增加紧凑性,引入一些符合剧情的小冲突,而不是简单地为了引入战斗而设计战斗剧情。第二章的后续剧情较为精彩,主要人物塑造不仅包括主角(始终是重点塑造对象),还有施耐德和槲寄生,这三人在矛盾冲突中的选择显得丰富多变,决斗剧情引人入胜,但结尾显得稍微平淡。苏芙比在本章的塑造相对薄弱,但在第四章中有所改进。此章中敌对组织的角色由于目前设定不详,因为没有设下线索暗示敌人行为的来由,再考虑到如果以后再补充则显得突兀,如果不进行补充暗示则显得人设粗糙,所以目前对于反派角色的塑造的评价较差,由于这个原因也导致本章结尾处的剧情表现不如中间部分的决斗剧情精彩。第三章主要为回忆,其中出现了许多角色,然而重点塑造对象依然为主角。另外亦正亦邪、残忍而自傲的基金会掌控者(名字忘了)在此章作为主角的对抗方出现。第四章主角昏迷,主要塑造角色为基金会掌控者、Z、槲寄生,槲寄生在此章的冲突中形象更为饱满,也将Z复杂的身份展示了出来。除此之外,十四行诗一直作为次要塑造对象出现,然而塑造不尽人意。

在叙事手法上1999显得较为简单。主要以主角的视角贯穿主线进行叙述。有使用插叙作为补充剧情的手段,在主角、施耐德和槲寄生的剧情中出现。使用意象来进行象征,例如槲寄生的枯枝。使用的叙事手法与剧情、核心问题的结合较弱。综合而言依然属于平铺直叙的叙述风格。

反抗是故事的主题之一,它展示了主角与基金会、与重塑、与”暴雨”之间的矛盾冲突。对未来的期盼则是第二章故事的核心,这是主角感动槲寄生的关键。然而,由于这些主题较为浅显,无法有效引发读者的兴趣,也不能增强故事的张力,仅作为一个合理的主题出现,因此我并未因此给剧情加分。

总体而言剧情相对而言有阅读的价值,尽管依然有许多不足,如故事不够精彩、剧情安排上的部分缺陷以及在讲解设定时的僵硬问题。但是由于2D剧情中较好的演出效果,对于对这个题材感兴趣的朋友还算推荐。如果以幻书月湖剧情(极致的人物设定、塑造,多重暗线,多个剧情结构和内容的处理手法,形而上学的哲学思考却简单易懂不失精彩以及剧情结构、故事内核、人物塑造密不可分、环环相扣的精彩剧情,恰到好处的节奏感等,有空会尝试分析此剧情)为10分,方舟临光剧情(一个不失为精彩的剧情,人物塑造及格,故事精彩,节奏恰当,手法和内核深度上较为欠缺)为6分,目前给予1999主线5.7分的评价。主线作为很多二游都很难写好的部分,并不能看出编剧的所有水平,因此期待后续活动剧情的补充。

2,游玩:整体来说,《重返未来1999》的游戏玩法呈现出了多种游戏元素的集成,能从中窥见方舟的养成系统、FGO的战斗系统、幻书的支线系统、战双的装备系统、二字游戏的抽卡系统等,这种综合性的设计使得游戏体验在总体上令人满意,能看出它借鉴了众多优秀元素。然而二字游戏的抽卡系统也有可能让一部分玩家望而却步。玩法上以方舟玩法(拥有多种多样的策略和搭配、多种不同类别的常驻玩法、在平衡性上略有失败)为8分为基准评价,给予1999 6.3分的评价。

重返玩不到吃亏,玩不到上当。

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